This article was translated from English by Gemini 2.5 Pro.
Terminé de ver El Conjuro 4 el otro día, y es difícil expresar lo que siento. El Conjuro 3 ya fue una decepción. No importa si la trama no es impresionante, pero como película de terror, su trabajo principal es asustar. ¿Y el resultado? Cada entrega asusta menos que la anterior. Por supuesto, esto se debe a que la audiencia está creciendo, evolucionando, mientras que las tácticas de susto de la saga El Conjuro no han cambiado.
Entonces, la pregunta es, ¿por qué las películas o los juegos de terror nos hacen sentir miedo? ¿Dónde está exactamente el terror? ¿Cómo se crea este terror?
¿Por qué buscamos el terror?#
Cuando un monstruo nos persigue, nuestro cerebro activa la respuesta de lucha o huida. Esta respuesta desencadena una serie de cambios fisiológicos, como la liberación masiva de neurotransmisores como la adrenalina, las endorfinas y la dopamina, lo que provoca un aumento del ritmo cardíaco, una respiración acelerada y una percepción sensorial agudizada.
Este aumento de neuroquímicos produce un estado de alta excitación. Sin embargo, como somos claramente conscientes de que estamos en un entorno seguro (como en un cine o en casa), nuestro cerebro es capaz de separar esta excitación fisiológica del peligro real.
Cuando se elimina la amenaza, la excitación fisiológica residual se transforma en una fuerte sensación de euforia y alivio.
En otras palabras, la excitación fisiológica causada por el miedo no se disipa inmediatamente después de que termina la amenaza, sino que potencia la experiencia emocional positiva posterior, haciendo que todo el proceso sea placentero.
Las escenas amenazantes en las películas de terror activan significativamente la corteza cingulada anterior (CCA), la ínsula y el tálamo.
Estas regiones cerebrales están estrechamente relacionadas con la generación y representación de los estados de excitación y la conciencia general de las propias respuestas emocionales. Para más detalles, consulte el artículo:
Más allá de la ciencia, las teorías psicológicas que explican por qué los humanos se sienten atraídos por el terror tienen una larga historia. La teoría clásica más famosa es el concepto de Catarsis de Aristóteles.
Esta teoría sugiere que al ver escenas ficticias de violencia o terror, la audiencia puede purificar o liberar sus propias emociones negativas profundas, como la agresión y el miedo, en un entorno seguro. En este marco, los medios de terror se convierten en una válvula de escape emocional.
Por supuesto, no a todo el mundo le gusta el terror. Muchos podrían pensar que a quienes les gusta el terror buscan emociones fuertes, lo cual es cierto, pero es un poco unilateral.
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Algunas personas pueden tener pensamientos y percepciones únicas. Al ver una historia de terror, pueden mostrar la capacidad de comprender y apreciar la difícil situación de los personajes sin sentirse abrumados por sus emociones dolorosas, manteniendo así una especie de distancia apreciativa.
Por lo tanto, podemos buscar el terror por razones fisiológicas, psicológicas y emocionales.
Juegos de terror#
No sé qué piensan todos sobre los juegos de terror, but para mí, los juegos de terror suelen ser mucho más aterradores que las películas. Esto no quiere decir que los juegos de terror tengan técnicas más avanzadas; se debe a las ventajas del propio medio.
La diferencia más fundamental entre las películas y los juegos en la experiencia de terror es la interactividad. En una película, los miembros de la audiencia son observadores pasivos, presenciando a los personajes gritar, correr y morir, pero sin poder hacer nada.
En un juego, el jugador es quien toma las decisiones. Ya sea escondiéndose en un armario para evitar un monstruo o eligiendo caminar por ese pasillo oscuro, cada acción que el jugador realiza determina lo que sucederá a continuación. Esta interactividad crea una sensación de inmersión mucho más intensa que la de una película.
Al ver una película de terror, la audiencia siente miedo, pero está a salvo y no es responsable de la tragedia que se desarrolla en la pantalla. En un juego de terror, sin embargo, el jugador tiene el control, y ese control tiene un precio.
Cada paso, cada aliento y cada error son suyos, porque saben que una decisión equivocada puede llevar a consecuencias aterradoras: Game Over.
Al mismo tiempo, el miedo al monstruo en el juego se entrelaza con el miedo a no poder superar los desafíos del juego. Esta doble ansiedad es única del medio interactivo de los juegos.
Además, el ritmo de una película es controlado por el director a través de una edición meticulosa, diseño de sonido y cinematografía, colocando a la audiencia en una pista emocional prediseñada.
En contraste, los juegos de terror entregan parte o todo el control del ritmo al jugador. El jugador puede decidir cuánto tiempo dudar antes de entrar en una habitación espeluznante, explorar cada rincón lentamente o correr a través de áreas peligrosas.
Esta libertad crea una sensación de miedo más personal e impredecible, permitiendo que el suspense se construya de una manera más natural e interiorizada.
Técnicas de terror#
Para inducir el miedo de manera efectiva, los creadores emplean muchas técnicas en películas y juegos. Estas técnicas van desde los impactos fisiológicos más directos e instintivos hasta las manipulaciones psicológicas más sutiles y profundas, formando juntas el espectro completo de la experiencia de terror.
Jumpscare (Susto repentino)#
El Jumpscare es una de las técnicas más comunes y directas en el género de terror. Su núcleo reside en explotar el reflejo de sobresalto humano innato, que evolucionó como una respuesta fisiológica protectora y muy rápida a amenazas repentinas y potenciales en el entorno.
La efectividad de un jumpscare depende en gran medida del uso de ruido no lineal, es decir, cambios repentinos y drásticos en la frecuencia y amplitud de un sonido. Nuestros cerebros, evolucionados durante millones de años, han asociado firmemente este patrón de sonido con señales de peligro, como el rugido de un depredador o el grito de un compañero.
Por supuesto, el jumpscare es la táctica de miedo más efectiva, pero también la de más bajo nivel.
Es efectivo porque los estímulos auditivos son procesados por el cerebro más rápido que los estímulos visuales. ¡Ese sonido repentino! pasa por alto nuestras funciones cognitivas superiores y activa directamente el reflejo de sobresalto del tronco encefálico, haciéndonos reaccionar incluso antes de que registremos conscientemente la amenaza.
Es de bajo nivel porque cuando una persona experimenta repetidamente jumpscares en un contexto seguro (como viendo una película o jugando un juego), el cerebro aprende gradualmente a identificarlos como amenazas falsas. Esto es la desensibilización. Como resultado, la intensidad del reflejo de sobresalto disminuye o se suprime por completo.
Para mí, por ejemplo, muchos jumpscares están precedidos por cambios obvios en la escena, lo que permite a mi cerebro prepararse, y no me asustan en absoluto.
Música de fondo (BGM)#
El diseño de sonido es fundamental para construir una atmósfera de terror. El sonido se puede dividir en dos categorías principales: sonido diegético y sonido no diegético.
El sonido diegético se origina dentro del mundo de la historia, como el diálogo de los personajes, el crujido de una puerta o los ruidos ambientales, que los personajes de la historia también pueden escuchar.
El sonido no diegético es externo al mundo de la historia y solo puede ser escuchado por la audiencia; el ejemplo más común es la banda sonora de la película.
La esencia del terror radica en jugar hábilmente con la relación entre ambos. Por ejemplo, una ominosa partitura no diegética puede señalar un peligro inminente a la audiencia mientras los personajes en pantalla permanecen ajenos. Esta brecha de información crea una intensa tensión dramática.
Por supuesto, una buena banda sonora también puede ser espeluznante, como el tema principal del juego Lakeview Valley, o el efecto de sonido discordante cuando un personaje resulta herido en Lakeview Cabin.
Estos son efectos logrados a través del diseño de sonido. Por lo tanto, una buena música de fondo es clave para una atmósfera aterradora.
Ritmo#
La construcción del terror también depende del ritmo de la propia narrativa. Esto implica controlar el flujo de información, creando misterio y suspense al retrasar o revelar parcialmente detalles clave.
Una buena narrativa de terror alterna su ritmo entre escenas de construcción lenta y tensa y estallidos repentinos de acción o sustos, manteniendo a la audiencia en un constante estado de desequilibrio impredecible.
Sin embargo, esto no está exento de fracasos. Por ejemplo, en la película El Conjuro 4, la escena intermedia en la que están viendo la televisión utiliza un ritmo que no es muy limpio ni nítido, lo que provoca somnolencia.
Terror psicológico#
Las anteriores son algunas técnicas muy básicas. Se pueden usar en cualquier lugar y combinar de varias maneras, pero el verdadero terror no se origina en la película o el juego en sí, sino en la mente de la audiencia o del jugador.
El efecto del Valle Inquietante#
La teoría del Valle Inquietante (Uncanny Valley) fue propuesta por primera vez por el roboticista japonés Masahiro Mori en 1970.
La hipótesis establece que a medida que una entidad no humana (como un robot o un personaje virtual) se vuelve más parecida a un humano en apariencia, la afinidad de un observador hacia ella aumenta.
Sin embargo, cuando su similitud alcanza un punto crítico en el que es casi indistinguible de un ser humano real pero todavía tiene diferencias sutiles, la afinidad del observador se desploma repentinamente y se convierte en una fuerte sensación de repulsión, miedo y extrañeza. Esta fuerte caída en la afinidad es el llamado Valle Inquietante.
Este es un efecto bien conocido, pero la verdadera fuente de terror es que cuando una entidad existe en la frontera ambigua entre lo humano y lo no humano, nuestro cerebro lucha por clasificarla rápida y claramente.
Este conflicto cognitivo desencadena una incomodidad psicológica similar a la disonancia cognitiva, lo que conduce a la aversión y el miedo.
Por supuesto, hay indudablemente otras razones, pero la disonancia cognitiva —sentir lo desconocido, sentir que algo no está bien— es la clave.
Disonancia cognitiva#
La serie Lakeview Cabin y Lakeview Valley, creados por el desarrollador independiente Roope Tamminen, son ejemplos sobresalientes del uso de un estilo artístico y un diseño de juego únicos para crear una profunda atmósfera de terror.
El mecanismo de terror central de esta serie no se basa en gráficos realistas o sustos tradicionales, sino que se construye sobre una disonancia estética cuidadosamente diseñada.
Mientras das un agradable paseo por la hermosa cabaña junto al lago, te encuentras con una trampa. La hermosa escena se distorsiona de repente, y todo se vuelve increíblemente sangriento.
Esta disonancia visual, esta disonancia en el sonido de fondo, finalmente da lugar a la sensación de terror que podemos experimentar en nuestro interior: la disonancia.
El miedo proviene de lo desconocido#
En el espectro de los juegos de terror, Outer Wilds ocupa una posición única. No es un juego de terror en el sentido tradicional; su estilo visual de dibujos animados y su música relajante incluso crean una atmósfera cálida.
Sin embargo, muchos jugadores creen que ofrece una sensación de miedo más profunda y duradera que los juegos de terror clásicos. Este terror único no proviene de monstruos o jumpscares, sino que está arraigado en una fuente de miedo más primigenia y grandiosa.
Lo desconocido, y el asombro y terror existencial que surgen al enfrentarse a la inmensidad del universo: el Terror Cósmico.
Una estrella a punto de explotar, un agujero negro que puede tragarlo todo, un planeta oceánico cubierto por tornados gigantes, o la impotencia de perderse en el espacio, flotando solo hasta que se agota el oxígeno.
Estos elementos se combinan para crear una profunda sensación de impotencia e insignificancia. Un zombi puede ser vencido, pero una supernova no.
Este miedo es subjetivo y personal. Diferentes planetas en el juego a menudo desencadenan diferentes miedos primarios o fobias específicas en el jugador, como el miedo a las aguas profundas, el miedo a los espacios cerrados o el miedo al vacío infinito.
A través de su motor de física y diseño ambiental, el juego hace que estas amenazas grandiosas e impersonales se sientan increíblemente opresivas y reales, desencadenando así las respuestas de supervivencia instintivas del jugador.
(Y por cierto, espero que todos puedan jugar a este juego personalmente. ¡Esto es lo que debería ser un juego!)
¿Por qué las películas y los juegos de terror ya no asustan?#
Si solo estuviera hablando de técnicas de terror simples, no necesitaría escribir este artículo. En los últimos años, tanto los juegos como las películas han mostrado una tendencia hacia la comercialización, o lo que se podría llamar “hacerlo sin ganas”.
Todo, sin importar el género, se trata de ganar dinero. Los juegos de terror que podemos jugar ya no son del tipo que pueden perseguirnos sin descanso, sino obras perezosas que se basan en mundos vacíos y contrastes extraños.
A través de métodos repetitivos y técnicas a las que los jugadores o las audiencias se han vuelto insensibles, apiladas unas sobre otras, se te hace experimentar este terror a través de un proceso que parece generado por una IA. ¿Es eso realmente terror?
Desensibilización#
El principal impulsor de la disminución del miedo en la audiencia moderna no es el consumo excesivo de obras de ficción, sino la exposición constante y sin precedentes a eventos terroríficos del mundo real.
El ciclo de noticias de 24 horas y los algoritmos de las redes sociales empujan imágenes reales de guerra, crímenes violentos y desastres directamente a las pantallas de las personas, un fenómeno sin precedentes en la historia de la humanidad.
La psicología explica esto como habituación: cuando el cerebro se expone repetidamente a un cierto estímulo (en este caso, imágenes de violencia y terror), sus respuestas emocionales y fisiológicas se debilitan gradualmente. Este es un mecanismo de autoprotección.
Hace mucho tiempo, la gente solo podía encontrarse con sustos cuidadosamente orquestados en un entorno específico como un cine. Pensemos en las películas de terror de la década de 1960.
Hoy, sin embargo, las plataformas de redes sociales han disuelto la frontera entre la ficción y la realidad. Un monstruo de película ficticio ahora debe competir por el impacto emocional con las tragedias reales que un miembro de la audiencia acaba de ver en su feed.
Esta exposición constante a una mezcla de violencia real y simulada eleva pasivamente el umbral de habituación del cerebro, haciendo que todas las formas de estímulos de terror sean menos propensas a provocar una fuerte respuesta de miedo.
Esto plantea un desafío fundamental para los creadores de terror modernos. Su trabajo ya no se pinta sobre un lienzo en blanco de miedo, sino sobre uno ya manchado de sangre real.
Esto significa que simplemente confiar en el impacto visual o el gore ya no es efectivo, ya que la tolerancia de la audiencia a estos elementos ha aumentado considerablemente.
Para recapturar el miedo de la audiencia, los creadores deben recurrir a territorios emocionales que no se habitúan tan fácilmente. Formas de miedo más interiorizadas pueden eludir el impacto sensorial embotado por la violencia del mundo real y golpear directamente en las profundidades de la psique de la audiencia.
Pero la pregunta es, ¿pueden estos sustos tocar realmente los miedos centrales de la mayoría de las audiencias en sus actuales estados cognitivos y emocionales?
Comercialización#
La caja de herramientas creativas de las películas de terror comerciales modernas parece excepcionalmente limitada, y la herramienta más sobreutilizada es sin duda el jumpscare. Un susto en sí mismo no es una técnica ineficaz, pero su uso en las películas de terror contemporáneas expone un agotamiento creativo.
Esto se debe a que estos sustos se preparan de una manera extremadamente formulista. La audiencia puede predecir fácilmente su llegada a través de un diseño de sonido y pistas musicales predecibles.
Un personaje entra en un entorno oscuro y silencioso, la música de fondo se desvanece, la cámara se mueve lentamente y luego, en un momento completamente previsible, una figura fantasmal aparece en pantalla acompañada de un efecto de sonido estridente.
Esta repetición mecánica no solo no asusta a la audiencia, sino que también puede ser molesta por su previsibilidad.
Mientras tanto, la proliferación de sagas cinematográficas y la construcción de universos cinematográficos han exacerbado la homogeneización narrativa. Cuando un concepto original tiene éxito (como Saw o El Conjuro), los estudios tienden a exprimir su valor comercial produciendo secuelas, precuelas y spin-offs interminables.
Pero estas obras posteriores a menudo son simples copias y pegas de los elementos centrales del original, carentes de innovación y avance. A medida que la saga continúa, la novedad inicial se agota, las historias se vuelven cada vez más repetitivas y, finalmente, se convierten en una pobre imitación de sí mismas.
Al mismo tiempo, los juegos también son una zona de desastre. Están apareciendo en masa todo tipo de juegos de mala calidad. No asustan, no son divertidos y algunos ni siquiera están terminados.
Esta basura de mala calidad inunda el entorno al que podemos acceder. Realmente no podemos distinguir los juegos o películas verdaderamente aterradores, porque tienes que probarlo para saber si es basura o un manjar.
El terror es uno de los géneros más rentables de la industria cinematográfica moderna. Su modelo de negocio se puede resumir como de bajo riesgo y alta recompensa.
Primero, los costos de producción de las películas de terror son generalmente bajos. Por lo general, no requieren estrellas de primer nivel costosas, escenarios grandiosos o efectos visuales complejos.
Muchas películas de terror exitosas tienen lugar en una única o limitada ubicación (como una casa), y el elenco es relativamente pequeño, lo que controla enormemente el presupuesto de producción.
Las películas de terror con presupuestos de entre 5 y 15 millones de dólares a menudo pueden generar enormes ingresos de taquilla.
Además, el terror tiene una comunidad de fans leal y activa. Los fanáticos del terror buscarán, discutirán y difundirán activamente nuevas obras de terror. El fuerte efecto del boca a boca a menudo puede convertir una película independiente de bajo presupuesto en un éxito de taquilla.
Esta base de audiencia incorporada hace que el riesgo de marketing para las películas de terror sea relativamente bajo.
En marcado contraste con el brillante éxito del terror se encuentra la enorme dificultad que enfrentan las películas dramáticas en su comercialización.
En el mercado cinematográfico contemporáneo, los dramas son ampliamente considerados uno de los géneros más difíciles de vender. Especialmente para las audiencias más jóvenes como la Generación Z, la etiqueta “drama” es casi sinónimo de “aburrido” y “tedioso”.
(En realidad, yo también lo creo. ¿Qué? ¿Dices Oppenheimer? Eso es diferente. Oppenheimer tiene un conflicto intenso).
Los hábitos de consumo de entretenimiento de las audiencias cada vez más jóvenes se inclinan hacia la estimulación sensorial inmediata, fuertes atributos sociales y experiencias comunitarias únicas. Las películas de terror satisfacen perfectamente estas necesidades.
Proporcionan una experiencia fisiológica de aceleración del corazón y también ofrecen un excelente escenario social para que los amigos vean juntos y griten juntos.
En contraste, los dramas, que requieren que la audiencia se sumerja en silencio e invierta emocional e intelectualmente, están en una desventaja natural al competir con formatos de entretenimiento de ritmo rápido como los videos cortos.
Es sobre la base de este enorme contraste en las perspectivas comerciales de las películas de terror y drama que ha surgido una estrategia sistemática de marketing de desajuste de género.
Los estudios y distribuidores se han dado cuenta de que al tomar una película que es esencialmente un drama o un thriller psicológico y disfrazarla de película de terror —a través de tráileres editados engañosamente, carteles espeluznantes y enfatizando repetidamente sus elementos de terror en los materiales promocionales— pueden atraer eficazmente a la audiencia grande, joven y financieramente estable del género de terror.
Pero, después de ver El Conjuro 4, ¿realmente crees que es una película de terror?
Falso Terror#
“Terror elevado” es un término que se usa a menudo para referirse a un grupo de películas que surgieron después de la década de 2010, que se distinguen de las películas de terror tradicionales por su estilo artístico y profundidad temática.
La característica común de estas películas es que priorizan la creación de miedo psicológico y una atmósfera represiva en lugar de depender de jumpscares y gore.
Su núcleo narrativo a menudo gira en torno a emociones humanas complejas y problemas sociales reales, como el duelo, el trauma, los conflictos familiares, la identidad o la ansiedad existencial, y poseen la calidad del cine de autor en su lenguaje audiovisual.
Sin embargo, esto es esencialmente un truco de marketing bien diseñado. Su función principal no es realizar una clasificación artística rigurosa, sino resolver un problema comercial.
Cómo vender una película de terror a una audiencia de gustos refinados que desprecia las películas de terror o no está dispuesta a admitir que le gustan.
Al poner la etiqueta “elevado”, los especialistas en marketing proporcionan eficazmente a esta audiencia una excusa o un escalón.
Implica: “Esto no es solo una película de terror ordinaria; tiene temas profundos y aspiraciones artísticas”.
Esto permite a las audiencias que normalmente frecuentan los cines de autor consumir una película de terror con la conciencia tranquila, sin preocuparse de que su gusto se vea empañado.
Al mismo tiempo, esta etiqueta también facilita las cosas a los críticos de cine, permitiéndoles elogiar con seguridad una película de terror porque su estatus de “elevado” ya la ha diferenciado de sus pares de “baja categoría”.
También se podría argumentar que la popularidad del “terror elevado” es en realidad una versión mejorada de la estrategia de desajuste de género descrita anteriormente.
Algunos creadores o compañías de producción podrían haber tenido la intención original de hacer un drama serio sobre el trauma familiar, pero para obtener las lucrativas ganancias y la alta atención del mercado del terror, agregaron elementos sobrenaturales o de thriller y luego lo empaquetaron como “terror elevado”.
De esta manera, pueden atraer tanto a la audiencia principal del terror como a los entusiastas del cine de autor a través de sus temas profundos, maximizando así los beneficios comerciales.
Además, la noción jerárquica implícita en el término “terror elevado” refleja fundamentalmente una ignorancia y arrogancia hacia la rica y gloriosa historia del cine de terror.
El subtexto de la palabra “elevado” es que todas las demás películas de terror que no cumplen con sus criterios son de “bajo nivel”.
Esta división binaria no solo es arbitraria sino también muy engañosa.
Atribuye erróneamente elementos que han existido durante mucho tiempo en las películas de terror —como temas profundos, psicología compleja y crítica social— a las nuevas invenciones de unos pocos directores contemporáneos.
De hecho, desde la representación de una crisis de fe en El Exorcista hasta la exploración de la violencia doméstica y el colapso mental en El Resplandor, estas obras clásicas ya habían alcanzado profundidades artísticas e intelectuales extremadamente altas.
Por lo tanto, la etiqueta “terror elevado” apesta a elitismo. Implica que el 90% de las películas de terror carecen de historia y no merecen atención.
No es un verdadero subgénero cinematográfico, sino simplemente un sinónimo de “una buena película”, que se ha utilizado con segundas intenciones para elevar algunas obras mientras se degrada y niega el resto del género.
Esta práctica no solo es una falta de respeto a la historia, sino que también hiere los sentimientos de los fanáticos que aman todas las formas de películas de terror.
Entonces#
Siento que la categoría de terror se ha transformado de un medio para liberar el estrés a una herramienta para ganar dinero. Esto es algo que podemos ver en todos los ámbitos de la vida, como usar IA para generar juegos que no son nada divertidos.
Tomemos Little Nightmares 3, por ejemplo, que está siendo desarrollado por el equipo de Supermassive Games. No sé si están familiarizados con este equipo, pero debo decir que no jugaría sus cosas ni aunque me las regalaran.
Entonces, la pregunta es, ¿realmente no saben que sus cosas son basura?
Quizás la pregunta en sí misma está mal planteada. En la lógica del capitalismo, el estándar para “bueno” y “malo” no es el valor artístico, sino el rendimiento comercial.
Un juego con una duración de 3 horas que se vende por 50 dólares, una película que se apoya en una propiedad intelectual clásica y recupera su costo solo con marketing —en un estado financiero, son obras innegablemente “buenas”—. Han cumplido precisamente su misión: ganar dinero.
Lo más aterrador de esta era es que el terror en sí mismo ya no es terrorífico.
¿Pero significa esto que debemos declarar la muerte del terror?
No, todo lo contrario. Esta podría ser una oportunidad para que despojemos la espuma comercial y las mentiras del marketing para redescubrir el núcleo más primitivo y puro del miedo.
El verdadero miedo nunca ha existido en los jumpscares formulistas o en la pretenciosa profundidad pregonada por la etiqueta de “terror elevado”.
Existe en Outer Wilds, en ese escalofrío visceral de tu propia pequeñez e impotencia mientras contemplas una supernova a punto de devorarlo todo.
Existe en obras que se mantienen fieles a su visión creativa, como Reanimal, en esa atmósfera espeluznante que no se puede describir con palabras, sino que solo se puede sentir con el corazón.
La imitación solo puede copiar la forma, nunca el espíritu.
Cuando el mercado principal está inundado de más y más productos de terror que son pura forma sin sustancia, nosotros, como audiencia y jugadores, ya no podemos ser corderos fácilmente engañados por trucos baratos. Debemos convertirnos en conocedores que saben distinguir el alma de la cáscara.
La próxima vez que elijamos entrar en un cine oscuro o ponernos los auriculares a altas horas de la noche, lo que deberíamos ver o jugar no debería ser esa basura. Deberían ser las obras que, después de que todo el ruido se haya desvanecido, son las que realmente nos hacen sentir un escalofrío.
El terror no es un género; es arte.