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前两天看完了招魂四,感觉一言难尽,本来招魂三就很拉了,剧情不惊艳无所谓,首先作为恐怖电影得会吓人啊,结果呢?一代不如一代吓人。当然这是因为观众在成长,在进化,而招魂的吓人手法,没有变化。

那么问题来了,为什么恐怖电影或者游戏,会让我们觉得恐怖呢?究竟恐怖在哪里?怎么营造的这种恐怖?

我们为何追求恐怖#

当有怪物在追我们的时候,我们的大脑会激活战斗 or 逃跑反应(什么?这也是搜打撤?)。该反应会引发一系列生理变化,如肾上腺素、内啡肽和多巴胺等神经递质大量释放,导致心率加快、呼吸急促和感官敏锐度提高。

这种神经化学物质的激增会产生一种高度唤醒的状态。然而,由于我们清楚地意识到自己身处安全环境(例如在电影院或家中),大脑能够将这种生理唤醒与实际危险分离开来。

当威胁解除时,残留的生理唤醒会转化为一种强烈的欣快感和解脱感。

也就是说,恐惧引发的生理唤醒在威胁结束后并未立即消散,而是会增强后续的积极情绪体验,从而使整个过程变得令人愉悦。 

恐怖电影中的威胁性场景会显著激活前扣带皮层(ACC)、脑岛(insula)和丘脑(thalamus)。

这些脑区与唤醒状态的产生、表征以及对自身情绪反应的普遍意识密切相关。具体可查看论文

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除了科学方面,解释人类为何被恐怖吸引的心理学理论源远流长。古典理论中最著名的是亚里士多德提出的净化(Catharsis)概念。

该理论认为,通过观看虚构的暴力或恐怖场景,观众可以在一个安全的环境中净化或宣泄自己内心深处的攻击性和恐惧等负面情绪。在这种框架下,恐怖媒介成为一个情绪的泄压阀。 

当然恐怖也不是所有人都喜欢的,可能很多人会认为喜欢恐怖的是想要寻求刺激的,这当然是正确的,但是这有些过于片面。

相关链接 10.3389/fpsyg.2019.02298

有些人可能会有独特的思想与见解,而在观看恐怖故事中,会展现出一种理解并欣赏故事中角色的困境,同时又不会被角色的痛苦情绪所压倒,从而能够保持一种欣赏性的距离的特性。

因此,我们可能从生理上,心理上,情感上,都有可能追求恐怖。

恐怖游戏#

不知道大家对于恐怖游戏是什么看法,但对于我来说恐怖游戏往往会更容易比电影更恐怖。这并不是说恐怖游戏有什么更高级的手法,这应该是使用媒介所带来的优点。

电影和游戏在恐怖体验上最根本的区别在于互动性。在电影中,观众是被动的观察者,目睹角色尖叫、奔跑和死亡,但无能为力。

而在游戏中,玩家是决策者。无论是躲在壁橱里躲避怪物,还是选择走下那条黑暗的走廊,玩家的每一个行动都决定着接下来的发展。这种互动性创造了一种远比电影强烈的沉浸感。

观看恐怖电影时,观众虽然会感到害怕,但他们是安全的,无需为屏幕上发生的悲剧负责。然而,在恐怖游戏中,玩家掌握着控制权,而这种控制权是有代价的。

自己的每一步、每一次呼吸和每一个失误,因为他们深知一个错误的决定就可能导致可怕的后果,Game Over。

同时,对游戏中怪物的恐惧,与对自身无法通过游戏挑战的恐惧交织在一起。这种双重焦虑是游戏这种互动媒介所独有的。

此外,电影的节奏由导演通过精心的剪辑、配乐和镜头语言来控制,观众被置于一条预先设计好的情感轨道上。

相比之下,恐怖游戏将节奏的控制权部分或全部交给了玩家。玩家可以决定在进入一间令人毛骨悚然的房间前徘徊多久,可以缓慢探索每一个角落,也可以快速冲过危险区域。

这种自由度创造了一种更加个人化和不可预测的恐惧感,使得悬念能够以一种更自然、更内化的方式逐步累积。

恐怖手法#

为了有效地引发恐惧,创作者在电影和游戏中运用了很多手法。这些技巧从最直接、最本能的生理冲击,到最微妙、最深层的心理操纵,共同构成了恐怖体验的完整图谱。

Jumpscare#

Jumpscare(突发惊吓)是恐怖类型中最常用也最直接的技巧之一。它的核心在于利用人类进化而来的、与生俱来的惊跳反射。这种反射是一种非常快速的、保护性的生理反应,旨在应对环境中突然出现的、潜在的威胁。

Jumpscare 的有效性很大程度上依赖于对非线性噪音(nonlinear noise)的运用——即声音在频率和振幅上的突然、剧烈变化。我们的大脑经过数百万年的进化,已经将这种声音模式与危险信号牢固地联系在一起,例如捕食者的咆哮或同伴的尖叫。 

当然,Jumpscare 是最有效,也是最低级的吓人手法。

有效在于由于听觉刺激比视觉刺激能更快地被大脑处理,那声 ¡突然! 的音效会绕过我们的高级认知功能,直接触发脑干的惊跳反射,让我们在意识到威胁内容之前就已经反应了。

低级在于,当一个人在安全的背景下(如在观看电影或玩游戏时)反复经历 Jumpscare,大脑会逐渐学会将这些识别为虚假威胁。也就是麻木,结果是,惊吓反射的强度会减弱,或者完全被抑制。

比如对于我来说,很多 Jumpscare 在出现前就有比较明显的情景变化,使得大脑早已做好准备,压根吓不到我。

BGM#

声音设计是构建恐怖氛围的核心。声音可以分为两大类,场景声(diegetic sound)与非场景声(non-diegetic sound)。

场景声是源自于故事世界内部的声音,如角色的对话、门轴的吱嘎声或环境噪音,故事中的角色也能听到。

非场景声则是故事世界之外的声音,只有观众能听到,最常见的就是电影配乐。

恐怖作品的精髓在于巧妙地玩弄这两者之间的关系。例如,一段不祥的非场景配乐响起,可以向观众预示危险即将来临,而屏幕上的角色却浑然不觉,这种信息差会制造出强烈的戏剧性紧张感。

当然,一段好的 BGM 也能让人毛骨悚然,比如游戏《湖景谷》(Lakeview Valley)的主旋律,亦或者是游戏《湖边小屋》(Lakeview Cabin)中当角色受伤时的刺耳的音效。

这都是通过音效所作出的效果,因此一个好的背景音乐,将是恐怖氛围的关键。

节奏#

恐怖的构建同样依赖于故事本身的讲述节奏。这涉及到对信息流的控制,通过延迟或部分揭示关键信息来制造神秘感和悬念。

优秀的恐怖叙事会在缓慢、紧张的铺垫场景和突然爆发的动作或惊吓之间变换节奏,让观众始终处于一种无法预测的失衡状态。

但是这也不是没有失败的例子,比如电影《招魂 4:终章》与电影中段,观看电视机的地方,使用的节奏就并不是一个很干净利落的过程,让人觉得昏昏欲睡。

心理恐怖#

上述都是一些很基础的手法,它可以运用在任何地方,也可以各种各样的去配合,但是真正的恐怖不源自于电影或者游戏本身,而是观众或者玩家的内心。

恐怖谷效应#

恐怖谷(Uncanny Valley)理论由日本机器人专家森政弘于 1970 年首次提出。

该假说指出,当一个非人类实体(如机器人或虚拟角色)的外观越来越接近人类时,人类观察者对其的好感度会随之增加。

然而,当其相似度达到一个几乎与真人无异,但仍有细微差别的临界点时,观察者的好感度会突然骤降,转变为强烈的反感、恐惧和诡异感 。这个好感度的急剧下跌区间,就是所谓的恐怖谷。

这是一个很多人都知道的效应,但是,当一个实体处于人与非人的模糊边界上时,我们的大脑难以对其进行快速、明确的分类。

这种认知上的冲突会引发一种类似于认知失调的心理不适感,从而导致厌恶和恐惧,才是真正的恐怖点子。

当然,不可否认还有很多其他的原因,但是认知失调,感到未知,感到不对劲,才是重点。

认知失调#

独立游戏开发者 Roope Tamminen 创作的《湖边小屋》系列及《湖景谷》,是利用独特艺术风格和游戏设计来营造深刻恐怖氛围的杰出典范。

该系列的核心恐怖机制并非依赖于逼真的画面或传统的惊吓,而是建立在一种精心设计的美学失调(aesthetic dissonance)之上。

当你在优美的湖边小屋散步的时候,你碰到了一个陷阱,本来很美的场景,却突然变调,一切将别的血腥无比。

这种画面上的不协调,背景音的不协调,终于产生了,我们所能在内心中感到恐怖的感觉,失调。

恐惧来源未知#

在恐怖游戏的光谱中,《星际拓荒》(Outer Wilds)占据了一个独一无二的位置。它并非传统意义上的恐怖游戏,其卡通风格的视觉设计和舒缓的音乐甚至营造出一种温馨的氛围。

然而,许多玩家都认为它带来了经典恐怖游戏更深刻、更持久的恐惧感。这种独特的恐怖感并非源于怪物或惊吓,而是植根于一种更原始、更宏大的恐惧来源。

未知,以及面对浩瀚宇宙时产生的存在主义敬畏与恐惧,即宇宙恐怖(Cosmic Horror)。

一颗即将爆炸的恒星、一个能吞噬一切的黑洞、一个被巨大龙卷风覆盖的海洋行星,或是在太空中迷失方向、孤独漂浮直至耗尽氧气的无力感。

这些元素共同营造了一种深刻的无助感和渺小感。一个僵尸可以被征服,但一颗超新星不能。

这种恐惧是主观且个人化的,游戏中的不同星球往往会触发玩家内心深处不同的原始恐惧或特定恐惧症,例如对深水的恐惧、对封闭空间的恐惧,或是对无垠虚空的恐惧。

游戏通过其物理引擎和环境设计,让这些宏大的、非人格化的威胁变得极具压迫感和真实感,从而引发玩家本能的生存反应。

(当然,这个游戏,我希望各位能亲自去玩玩,这,才是游戏!)

恐怖电影和恐怖游戏,为什么不恐怖了?#

如果只说单纯的恐怖手法,那我也不需要写这篇文章了,近年来不管是游戏还是电影都呈现着一种商业化,或者说摆烂化。

所有的东西不管是什么类型,挣钱就行,我们能玩到的游戏再也不是那种可以一直追着我们跑的恐怖游戏了,而是打着空洞世界,猎奇对比的敷衍作品。

通过各种重复的手段,亦或是那些早已被玩家或者观众所麻木的手法,再各种堆叠,通过看起来宛如 AI 生成般的流程中,让你去经历这些恐怖,它真的是恐怖吗?

脱敏#

当代观众恐惧感减弱的核心驱动力,并非源于虚构作品的过度消费,而是来自对真实世界恐怖事件前所未有的持续曝光。

24 小时不间断的新闻循环和社交媒体算法,将战争、暴力犯罪和灾难的真实影像直接推送到人们的屏幕上,这种现象在人类历史上前所未有。

心理学将这种现象解释为习惯化,指当大脑反复暴露于某种刺激(指暴力和恐怖画面)时,其情绪和生理反应会逐渐减弱,这是一种自我保护机制。

在很早以前,人们只能在影院这一特定环境中接触到经过精心编排的惊吓。比如 1960 年代的恐怖片。

然而在今天,社交媒体平台已经瓦解了虚构与现实的边界。一个虚构的电影怪物,如今必须与观众刚刚在信息流中刷到的真实悲剧抢夺情感冲击力。

这种持续暴露于真实与模拟暴力的混合环境中,导致大脑的习惯化阈值被动提高,使得所有形式的恐怖刺激都更难引发强烈的恐惧反应。

这也就对现代恐怖创作者提出了一个根本性的挑战。他们的作品不再是在随意描绘恐惧,而是在一张已被真实血腥涂抹过的画布上进行创作。

这意味着,仅仅依靠视觉冲击或血腥场面已难以奏效,因为观众对这些元素的耐受度已大大增强。

为了重新捕获观众的恐惧,创作者必须转向那些不易被习惯化的情感领域。更内化的恐惧形式,能够绕过被现实暴力磨平的感官冲击,去直击观众内心的深处。

但,问题来了,这些惊吓真的能触及大部分观众当前认知和情感状态下的恐惧核心嘛?

商业#

现代主流恐怖电影的创作工具箱显得异常有限,其中最被滥用的工具无疑是 Jumpscare。惊吓本身并非一种无效的技巧,但其在当代恐怖片中的使用方式暴露了创意的枯竭。

因为这些惊吓的设置极其公式化。观众能轻易地通过可预测的声音设计和音乐线索来预判它的到来。

角色进入一个安静的黑暗环境,背景音乐逐渐消失,镜头缓慢移动,然后在一个毫无悬念的时刻,伴随着刺耳的音效,一个鬼影闪现。

这种机械式的重复不仅无法吓到观众,反而会因为其可预见性而产生厌烦感。

同时,电影系列的泛滥和电影宇宙的构建也加剧了叙事的同质化。当一个原创概念获得成功后(如《电锯惊魂》或《招魂》),制片厂倾向于通过不断制作续集、前传和衍生品来榨取其商业价值。

但是这些后续作品往往只是对原作核心元素的简单复制和粘贴,缺乏创新和突破。随着系列不断延续,最初的新鲜感被消耗殆尽,故事变得越来越重复,最终沦为自身的拙劣模仿。

与此同时,游戏也是重灾区,各种粗制滥造段游戏井喷式出现,他们并不恐怖,也不好玩,甚至都没做完。

这些粗制滥造的垃圾充满了我们能接受的环境中,我们无法真正的分清楚那些真正恐怖的游戏或者电影,因为是屎还是饭,得尝了才知道。

恐怖片是现代电影工业中最具盈利能力的类型之一,其商业模式可以用低风险、高回报来概括。

首先,恐怖片的制作成本普遍较低。它们通常不需要昂贵的顶级明星、宏大的场景或复杂的视觉特效。

许多成功的恐怖片都发生在单一或有限的场景中(如一栋房子),演员阵容也相对精简,这极大地控制了制作预算。

预算在500万至1500万美元之间的恐怖片,往往能撬动巨大的票房收益。

此外,恐怖片拥有一个忠诚且活跃的粉丝社群。恐怖迷们会主动寻找、讨论和传播新的恐怖作品,强大的口碑效应往往能让一部小成本独立电影成为爆款。

这种内置的观众基础,使得恐怖片的营销风险相对较低。

与恐怖片的风光无限形成鲜明对比的,是剧情片在市场推广上所面临的巨大困境。

在当代电影市场,剧情片被普遍认为是最难卖的类型之一。尤其对于 Z 世代等年轻观众群体而言,剧情片这个标签几乎等同于无聊和沉闷。

(我确实是这么认为的,什么?你说奥本海默?那不一样,奥本海默是比较有激烈斗争的)

越来越年轻的观众的娱乐消费习惯更倾向于追求即时性的感官刺激、强烈的社交属性和独特的社群体验。恐怖片恰好完美地满足了这些需求。

它提供了生理上的心跳加速,也为朋友结伴观影、共同尖叫提供了绝佳的社交场景。

相比之下,需要观众静心沉浸、进行情感和智力投入的剧情片,在与短视频等快节奏娱乐形式的竞争中处于天然劣势。

正是基于上述恐怖片与剧情片在商业前景上的巨大反差,一种系统性的类型错位营销策略应运而生。

制片厂和发行商意识到,将一部本质为剧情片或心理惊悚片的作品,通过剪辑欺骗性的预告片、设计惊悚的海报以及在宣传文案中反复强调其恐怖元素,可以有效地将其伪装成一部恐怖片,从而吸引到恐怖片那庞大、年轻且购买力稳定的观众群体。

但,当你看了招魂四以后,你真的觉得它是个恐怖片吗?

虚假恐怖#

高级恐怖通常被用来指代一批在2010年代后涌现的、在艺术风格和主题深度上区别于传统恐怖片的作品。

这类电影的共同特征是,优先考虑营造心理层面的恐惧和压抑的氛围,而非依赖 Jumpscare 和血腥场面。

其叙事核心往往围绕着复杂的人类情感和现实社会议题,如悲伤、创伤、家庭矛盾、身份认同或存在主义焦虑,并且在视听语言上更具艺术电影的质感。

然而,这其本质上是一个精心设计的营销噱头。其主要功能并非进行严谨的艺术分类,而是为了解决一个商业难题。

如何向那些鄙视恐怖片,或不愿承认自己喜欢恐怖片的高品位观众推销一部恐怖电影。 

通过贴上高级的标签,营销方有效地为这类观众提供了一个借口或台阶。

它暗示道:“这不只是一部普通的恐怖片,它有深刻的主题和艺术追求。”

这使得那些通常只出入艺术影院的观众,可以心安理得地消费一部恐怖电影,而不必担心自己的品味受到玷污。

同时,这个标签也为影评人提供了便利,让他们可以安全地赞扬一部恐怖片,因为它的高级属性已经将其与不入流的同类划清了界限。

也可以认为高级恐怖的流行,实际上是上面所述的类型错位策略的升级版。

一些创作者或制片公司,可能原本只想拍一部关于家庭创伤的严肃剧情片,但为了获得恐怖片市场的丰厚利润和高关注度,便在其中加入了超自然或惊悚元素,然后将其包装为高级恐怖。

这样既能吸引到核心的恐怖片观众,又能通过其深刻的主题吸引到艺术片爱好者,实现了商业利益的最大化。  

而且,高级恐怖这一术语所隐含的等级观念,从根本上体现了对恐怖电影丰富而光荣的历史的无知与傲慢。

高级一词的言下之意,是其他所有不符合其标准的恐怖片都是低级的。

这种二元对立的划分,不仅武断,而且极具误导性。

它将恐怖片中早已存在的深刻主题、复杂心理和社会批判等元素,错误地归功于少数几位当代导演的新发明。

事实上,无论是《驱魔人》(The Exorcist)中对信仰危机的描绘,还是《闪灵》(The Shining)中对家庭暴力和精神崩溃的刻画,这些经典作品早已达到了极高的艺术和思想深度。

因此,高级恐怖这个标签散发着精英主义的恶臭,它暗示了 90% 的恐怖片都缺乏故事性、不值得关注。

它并非一个真正的电影子类型,而仅仅是一部好电影的同义词,却被别有用心地用来抬高一部分作品,同时贬低和否定整个类型的其他部分。

这种做法不仅是对历史的不尊重,也伤害了那些热爱各种形式恐怖片的影迷的感情。

所以#

我觉得恐怖这个类别从最早的,一种发泄压力的存在,变成了一种圈钱的手段。这确实在各行各业都能看到,比如使用 AI 去生成游戏,然后一点都不好玩。

比如小小梦魇 3,制作组是由黑相集团队做出来的。我不知道大家有没有了解过这个团队,但我必须得说,这个团队的东西免费送我我都不玩。

那么问题来了,他们真的不知道自己的东西很破烂吗?

这个问题本身或许就问错了。在资本的逻辑里,好与坏的评判标准并非艺术价值,而是商业回报。

一部3小时流程卖300块的游戏,一部顶着经典IP、靠着营销就能收回成本的电影,在财务报表上,它们就是无可辩驳的好作品。它们精准地完成了任务,圈钱。

这个时代最恐怖的事情,就是恐怖本身已经不再恐怖。

但这是否意味着我们应该宣告恐怖的死亡?

不,恰恰相反。这或许是一个契机,让我们得以剥离那些商业泡沫和营销谎言,去重新寻找恐惧最原始、最纯粹的内核。

真正的恐惧,从未存在于公式化的 Jumpscare 或是被高级恐怖标签所标榜的故作高深里。

它存在于《星际拓荒》中,当你凝视着即将吞噬一切的超新星时,那种发自肺腑的、对自身渺小与无力的战栗。

它存在于像《Reanimal》这样忠于创作初心的作品中,那种无法用语言描述,只能用心感受的诡异氛围。

模仿,从来只能模仿形,无法模仿神。

当主流市场充斥着越来越多徒有其表的恐怖商品时,作为观众和玩家的我们,也不能再是轻易被廉价伎俩欺骗的羔羊,而是更懂得分辨灵魂与躯壳的鉴赏者。

下一次,当我们再次选择走进黑暗的电影院,或是在深夜戴上耳机,我们应该观看或者游玩的,不应该是那些垃圾。而是在喧嚣散尽后,真正让我们不寒而栗的作品。

恐怖,不是类别,而是艺术。

恐怖电影或者游戏,究竟恐怖在哪里?
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Author baidu0com
Published at October 17, 2025