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This article was translated from English by Gemini 1.5 Pro.

先日、『死霊館4』を見終えたが、何とも言い難い気持ちになった。『死霊館 悪魔のせいなら、無罪。』(3作目)の時点ですでに期待外れだった。プロットが衝撃的でなくても構わないが、ホラー映画である以上、まずその仕事は怖がらせることだ。結果はどうだったか?回を重ねるごとに怖さが薄れていく。もちろん、これは観客が成長し、進化しているのに対し、『死霊館』シリーズの恐怖演出が何の変化もしていないからだ。

そこで疑問が浮かぶ。なぜホラー映画やゲームは私たちを怖がらせるのか?その恐怖の正体はどこにあるのか?どのようにしてその恐怖は作り出されるのか?

なぜ私たちは恐怖を求めるのか#

怪物に追いかけられるとき、私たちの脳は「闘争・逃走反応」を活性化させる。この反応は、アドレナリン、エンドルフィン、ドーパミンといった神経伝達物質の大量放出など、一連の生理的変化を引き起こし、心拍数の増加、呼吸の促進、感覚の鋭敏化につながる。

この神経化学物質の急増は、高度な覚醒状態を生み出す。しかし、私たちは映画館や自宅といった安全な環境にいることを明確に認識しているため、脳はこの生理的覚醒を実際の危険から切り離すことができる。

脅威が去ったとき、残った生理的覚醒は強い多幸感と安堵感に変わる。

言い換えれば、恐怖によって引き起こされた生理的覚醒は、脅威が終わった後すぐに消散するのではなく、その後のポジティブな感情体験を増幅させ、プロセス全体を楽しいものにするのだ。

ホラー映画の脅威的なシーンは、前帯状皮質(ACC)、島皮質(insula)、視床(thalamus)を著しく活性化させる。

これらの脳領域は、覚醒状態の生成と表象、そして自身の感情反応に対する全般的な意識と密接に関連している。詳細については、以下の論文を参照されたい。

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科学的な側面だけでなく、人間がなぜホラーに惹かれるのかを説明する心理学理論には長い歴史がある。最も有名な古典理論は、アリストテレスが提唱した「カタルシス」の概念だ。

この理論は、フィクションの暴力や恐怖シーンを見ることで、観客は安全な環境の中で、攻撃性や恐怖といった自分自身の根深いネガティブな感情を浄化、つまり発散できると示唆している。この枠組みでは、ホラーメディアは感情の安全弁となる。

もちろん、ホラーがすべての人に好まれるわけではない。ホラー好きはスリルを求めていると考える人も多いだろうが、それは確かに正しいものの、少し一面的な見方だ。

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ユニークな思考や洞察力を持つ人もいる。ホラーストーリーを見るとき、彼らは登場人物の苦痛な感情に圧倒されることなく、その苦境を理解し共感する能力を発揮し、それによって一種の鑑賞的な距離を保つことができる。

したがって、私たちは生理的、心理的、感情的な理由から恐怖を求めるのかもしれない。

ホラーゲーム#

皆さんがホラーゲームについてどう思っているかはわからないが、私にとってホラーゲームは映画よりもはるかに怖いことが多い。これはホラーゲームがより高度なテクニックを使っているからというわけではなく、メディアそのものが持つ利点によるものだろう。

映画とゲームのホラー体験における最も根本的な違いは、インタラクティブ性にある。映画では、観客は受動的な観察者であり、登場人物が叫び、走り、死んでいくのを目撃するが、何もすることはできない。

一方、ゲームではプレイヤーが意思決定者だ。クローゼットに隠れてモンスターをやり過ごすか、それともあの暗い廊下を進むか、プレイヤーの一つ一つの行動が次の展開を決定する。このインタラクティブ性が、映画よりもはるかに強烈な没入感を生み出すのだ。

ホラー映画を見ているとき、観客は恐怖を感じるが、彼らは安全であり、スクリーン上で起こる悲劇に責任はない。しかし、ホラーゲームではプレイヤーがコントロール権を握っており、そのコントロールには代償が伴う。

一歩一歩、一呼吸、一つのミスが自分自身のものだ。なぜなら、一つの誤った決断が恐ろしい結末、つまり「ゲームオーバー」につながる可能性があることを深く理解しているからだ。

同時に、ゲーム内のモンスターへの恐怖は、ゲームの課題をクリアできないかもしれないという自分自身への恐怖と絡み合う。この二重の不安は、ゲームというインタラクティブなメディアならではのものだ。

さらに、映画のペースは監督が巧みな編集、音響設計、カメラワークによってコントロールし、観客はあらかじめ設計された感情の軌道に乗せられる。

対照的に、ホラーゲームはペースのコントロール権の一部または全部をプレイヤーに委ねる。不気味な部屋に入る前にどれだけためらうか、隅々までゆっくり探索するか、危険なエリアを駆け抜けるかをプレイヤーが決めることができる。

この自由度が、よりパーソナルで予測不可能な恐怖感を生み出し、サスペンスをより自然で内面化された形で徐々に積み上げていくことを可能にする。

ホラーのテクニック#

恐怖を効果的に引き起こすために、制作者は映画やゲームで多くのテクニックを駆使する。これらのテクニックは、最も直接的で本能的な生理的衝撃から、最も繊細で深遠な心理的操作まで多岐にわたり、それらが一体となってホラー体験の全体像を構成している。

ジャンプスケア#

ジャンプスケアは、ホラージャンルで最も一般的かつ直接的なテクニックの一つだ。その核心は、環境内の突発的で潜在的な脅威に対応するために進化した、人間生来の驚愕反射を利用することにある。

ジャンプスケアの効果は、非線形ノイズ、つまり音の周波数と振幅の突然の劇的な変化の利用に大きく依存している。私たちの脳は、数百万年の進化の過程で、この種の音のパターンを捕食者の咆哮や仲間の悲鳴といった危険信号と固く結びつけてきた。

もちろん、ジャンプスケアは最も効果的でありながら、最も低レベルな恐怖演出でもある。

効果的なのは、聴覚刺激は視覚刺激よりも速く脳で処理されるため、その「突然の!」効果音は私たちの高次認知機能を迂回し、脳幹の驚愕反射を直接引き起こし、脅威の内容を意識的に認識する前に反応させてしまうからだ。

低レベルなのは、人が安全な状況(映画鑑賞やゲームプレイ中など)でジャンプスケアを繰り返し経験すると、脳は次第にこれらを偽の脅威として認識することを学習するからだ。これが脱感作である。その結果、驚愕反射の強度は弱まるか、完全に抑制される。

例えば私の場合、多くのジャンプスケアは、それが起こる前に状況に明らかな変化があるため、脳が準備を整えてしまい、全く怖がらせることができない。

BGM#

音響設計は、ホラーの雰囲気を構築する上で核となる。音は大きく二つのカテゴリーに分けられる。**ダイエジェティック・サウンド(物語内音)ノン・ダイエジェティック・サウンド(物語外音)**だ。

ダイエジェティック・サウンドは、登場人物の会話、ドアのきしむ音、環境音など、物語の世界内部から発生する音であり、登場人物も聞くことができる。

ノン・ダイエジェティック・サウンドは、物語の世界の外にある音で、観客だけが聞くことができる。最も一般的な例は映画の劇伴音楽だ。

ホラーの本質は、この二つの関係を巧みに操ることにある。例えば、不吉なノン・ダイエジェティック・サウンドが流れることで、画面上の登場人物は気づかないうちに、観客に危険の到来を予感させることができる。この情報の非対称性が、強烈な劇的緊張感を生み出す。

もちろん、優れたBGMはそれだけで鳥肌を立たせることができる。例えば、ゲーム『Lakeview Valley』のメインテーマや、ゲーム『Lakeview Cabin』でキャラクターが負傷したときの耳障りな効果音などだ。

これらは音響設計によって達成される効果であり、したがって、優れたBGMは恐怖の雰囲気を左右する鍵となる。

ペース配分#

恐怖の構築は、物語自体の語りのペースにも依存する。これは情報の流れをコントロールし、重要な情報を遅らせたり部分的に開示したりすることで、ミステリーとサスペンスを生み出すことに関わる。

優れたホラーの物語は、ゆっくりとした緊張感のある構築シーンと、突然のアクションや恐怖シーンの爆発とを交互に織り交ぜることで、観客を常に予測不可能なアンバランスな状態に保つ。

しかし、これにも失敗例はある。例えば、映画『死霊館4』の中盤、テレビを見るシーンで使われているペース配分は、キレがなく、観客を眠たくさせるものだった。

心理的ホラー#

上記は非常に基本的なテクニックだ。それらはどこにでも応用でき、様々に組み合わせることができるが、真の恐怖は映画やゲームそのものから生まれるのではなく、観客やプレイヤーの心の中から生まれる。

不気味の谷現象#

不気味の谷理論は、1970年に日本のロボット工学者、森政弘によって初めて提唱された。

この仮説は、ロボットやCGキャラクターのような人間以外の存在が、外見的に人間に近づくにつれて、観察者のそれに対する好感度は増加すると述べている。

しかし、その類似性が本物の人間とほとんど見分けがつかないが、まだ微妙な違いが残る臨界点に達すると、観察者の好感度は突然急降下し、強い反感、恐怖、そして不気味さに変わる。この好感度が急激に落ち込む区間が、いわゆる不気味の谷である。

これは多くの人が知っている効果だが、真の恐怖の源は、ある存在が人間と非人間との曖昧な境界線上にいるとき、私たちの脳がそれを迅速かつ明確に分類するのに苦労するという点にある。

この認知的な葛藤は、認知的不協和に似た心理的な不快感を引き起こし、嫌悪と恐怖につながるのだ。

もちろん、他にも多くの理由があることは否定できないが、認知的不協和、つまり未知を感じ、何かが「おかしい」と感じることが重要なのだ。

認知的不協和#

インディー開発者Roope Tamminenが制作した『Lakeview Cabin』シリーズと『Lakeview Valley』は、ユニークなアートスタイルとゲームデザインを用いて、深い恐怖の雰囲気を醸し出す傑出した例だ。

このシリーズの核となる恐怖のメカニズムは、リアルなグラフィックや伝統的な恐怖演出に依存するのではなく、巧妙に設計された美的(aesthetic)な不協和に基づいている。

美しい湖畔のキャビンを楽しく散歩していると、罠にかかる。美しい光景は突然歪み、すべてが信じられないほど血なまぐさくなる。

この視覚的な不協和、背景音の不協和が、ついに私たちの心の内側で感じることができる恐怖、すなわち「不協和」を生み出す。

恐怖は未知から生まれる#

ホラーゲームのスペクトラムの中で、『Outer Wilds』はユニークな位置を占めている。それは伝統的な意味でのホラーゲームではなく、そのカートゥーン調のビジュアルデザインと心安らぐ音楽は、温かい雰囲気さえ醸し出している。

しかし、多くのプレイヤーが、古典的なホラーゲームよりも深く、持続的な恐怖感をこのゲームから得られると考えている。この独特の恐怖感は、モンスターやジャンプスケアから生まれるのではなく、より根源的で壮大な恐怖の源に根差している。

未知、そして広大な宇宙に直面したときに生じる実存的な畏怖と恐怖、すなわちコズミック・ホラーである。

爆発寸前の恒星、すべてを飲み込むブラックホール、巨大な竜巻に覆われた海洋惑星、あるいは宇宙で方向を見失い、酸素が尽きるまで孤独に漂う無力感。

これらの要素が組み合わさって、深い無力感と矮小さを生み出す。ゾンビは倒せるが、超新星は倒せない。

この恐怖は主観的で個人的なものだ。ゲーム内の異なる惑星は、しばしばプレイヤーの心の奥底にある様々な根源的な恐怖や特定の恐怖症(深水恐怖、閉所恐怖、広場恐怖など)を刺激する。

このゲームは、その物理エンジンと環境デザインを通じて、これらの壮大で非人格的な脅威を非常に圧迫感のあるリアルなものにし、プレイヤーの本能的な生存反応を引き起こす。

(ところで、このゲームはぜひ皆さんに実際にプレイしてほしい。これこそがゲームだ!)

なぜホラー映画やゲームは怖くなくなったのか?#

もし私が単純なホラーのテクニックについて話すだけなら、この記事を書く必要はなかっただろう。近年、ゲームも映画も商業化、あるいは「手抜き」とも言える傾向を見せている。

ジャンルを問わず、すべては金儲けのためだ。私たちがプレイできるホラーゲームは、もはや執拗に私たちを追いかけてくるようなものではなく、空虚な世界と奇抜な対比に頼った手抜き作品ばかりだ。

プレイヤーや観客がとっくに麻痺してしまった反復的な手法やテクニックを積み重ね、まるでAIが生成したかのようなプロセスを通じて、あなたにこの恐怖を体験させる。それは本当に恐怖なのだろうか?

脱感作#

現代の観客の恐怖感が薄れている核心的な要因は、フィクション作品の過剰消費ではなく、現実世界の恐ろしい出来事への前例のない継続的な暴露にある。

24時間途切れることのないニュースサイクルとソーシャルメディアのアルゴリズムは、戦争、暴力犯罪、災害のリアルな映像を人々のスクリーンに直接送り込む。これは人類史上、前例のない現象だ。

心理学ではこの現象を**慣れ(habituation)**と説明する。脳がある種の刺激(この場合は暴力や恐怖の映像)に繰り返しさらされると、その感情的・生理的反応が徐々に弱まるという自己防衛メカニズムだ。

遠い昔、人々は映画館という特定の環境でしか、巧妙に演出された恐怖に触れることはなかった。1960年代のホラー映画を考えてみてほしい。

しかし今日、ソーシャルメディアプラットフォームはフィクションと現実の境界を溶解させた。フィクションの映画の怪物は今や、観客がフィードでたった今スクロールしてきたばかりの現実の悲劇と、感情的なインパクトを競わなければならない。

この現実とシミュレーションの暴力が混在する環境への継続的な暴露は、脳の慣れの閾値を一方的に引き上げ、あらゆる形の恐怖刺激が強い恐怖反応を引き起こすのをより困難にしている。

これは現代のホラー制作者に根本的な挑戦を突きつけている。彼らの作品はもはや、恐怖を自由に描く白紙のキャンバスの上にあるのではなく、すでに現実の血で汚されたキャンバスの上で創作活動を行っているのだ。

これは、単に視覚的な衝撃や流血シーンに頼るだけではもはや効果がないことを意味する。なぜなら、観客のこれらの要素に対する耐性は大幅に向上しているからだ。

観客の恐怖心を再び捉えるためには、制作者は慣れが生じにくい感情領域へと向かわなければならない。より内面化された恐怖の形は、現実の暴力によって鈍化した感覚的な衝撃を迂回し、観客の心の奥深くを直接突くことができる。

しかし問題は、これらの恐怖演出が、大多数の観客の現在の認知状態や感情状態における恐怖の核心に、本当に触れることができるのかということだ。

商業主義#

現代の主流ホラー映画の創造的な道具箱は、非常に限られているように見える。その中でも最も乱用されている道具は、間違いなくジャンプスケアだ。恐怖演出自体は無効なテクニックではないが、現代のホラー映画におけるその使用法は、創造性の枯渇を露呈している。

なぜなら、これらの恐怖演出の設置が極めて定型的だからだ。観客は、予測可能な音響設計や音楽の手がかりによって、その到来を容易に予見できる。

登場人物が静かで暗い環境に入り、BGMが消え、カメラがゆっくりと動き、そして、全く意外性のない瞬間に、耳障りな効果音とともに幽霊のような姿が一瞬映る。

この機械的な繰り返しは、観客を怖がらせることができないだけでなく、その予測可能性ゆえに苛立ちを生むことさえある。

一方、映画シリーズの氾濫とシネマティック・ユニバースの構築も、物語の均質化を加速させている。独創的なコンセプトが成功すると(『ソウ』や『死霊館』のように)、スタジオは続編、前日譚、スピンオフを延々と制作することで、その商業的価値を搾り取ろうとする。

しかし、これらの後続作品は、しばしば原作の核心要素を単純にコピー&ペーストしたものであり、革新性や突破口に欠けている。シリーズが続くにつれて、最初の新鮮さは失われ、物語はますます反復的になり、最終的には自己の拙劣な模倣に成り下がる。

同時に、ゲームもまた惨状を呈している。あらゆる種類の粗製濫造されたゲームが爆発的に現れている。それらは怖くもなく、面白くもなく、中には未完成のものさえある。

この粗悪なゴミが、私たちがアクセスできる環境に溢れている。私たちは本当に怖いゲームや映画を真に見分けることができない。なぜなら、それがクソかご馳走かは、味わってみなければわからないからだ。

ホラーは現代の映画産業で最も収益性の高いジャンルの一つであり、そのビジネスモデルは低リスク・高リターンと要約できる。

第一に、ホラー映画の制作費は一般的に低い。高価なトップスター、壮大なセット、複雑な視覚効果を必要としないことが多い。

多くの成功したホラー映画は、単一または限られた場所(家一軒など)で展開され、キャストも比較的小規模であるため、制作予算を大幅に抑制できる。

500万ドルから1500万ドルの予算のホラー映画が、しばしば莫大な興行収入を生み出す。

さらに、ホラーには忠実で活発なファンコミュニティが存在する。ホラーファンは積極的に新しいホラー作品を探し、議論し、広める。強力な口コミ効果は、しばしば低予算のインディペンデント映画を大ヒットさせることができる。

この組み込みの観客基盤により、ホラー映画のマーケティングリスクは比較的に低い。

ホラーの輝かしい成功とは対照的に、ドラマ映画がマーケティングで直面する困難は大きい。

現代の映画市場において、ドラマは最も売りにくいジャンルの一つと広く考えられている。特にZ世代のような若い観客層にとって、「ドラマ」というレッテルは「退屈」や「地味」とほぼ同義だ。

(私も実際そう思う。え?『オッペンハイマー』?あれは違う。『オッペンハイマー』には激しい対立がある。)

ますます若年化する観客のエンターテインメント消費習慣は、即時的な感覚刺激、強い社会的属性、ユニークなコミュニティ体験を求める傾向にある。ホラー映画は、これらのニーズを完璧に満たす。

それは生理的な心拍数の上昇を提供し、また友人と連れ立って鑑賞し、共に叫ぶための絶好の社会的場面を提供する。

対照的に、観客が静かに没入し、感情的・知的な投資を必要とするドラマは、ショートビデオのようなテンポの速いエンターテインメント形式との競争において、本質的に不利な立場にある。

ホラー映画とドラマ映画の商業的な見通しにおけるこの大きな格差に基づき、体系的なジャンルのミスマッチ・マーケティング戦略が生まれた。

スタジオや配給会社は、本質的にはドラマや心理スリラーである作品を、欺瞞的な予告編を編集し、スリラー風のポスターをデザインし、宣伝文句でそのホラー要素を繰り返し強調することで、効果的にホラー映画に偽装できることに気づいた。これにより、ホラー映画の巨大で、若く、安定した購買力を持つ観客層を引きつけることができる。

しかし、『死霊館4』を見た後、あなたは本当にそれがホラー映画だと思いますか?

偽りのホラー#

エレベーテッド・ホラー(高尚なホラー)」は、2010年代以降に現れた、芸術的なスタイルとテーマの深さにおいて伝統的なホラー映画と区別される一群の映画を指すためによく使われる言葉だ。

この種の映画の共通の特徴は、ジャンプスケアや流血シーンに頼るのではなく、心理的な恐怖と抑圧的な雰囲気の醸成を優先することだ。

その物語の核心は、しばしば悲しみ、トラウマ、家庭内の対立、アイデンティティ、あるいは実存的な不安といった、複雑な人間の感情や現実の社会問題を巡って展開され、視聴覚言語においてはアートハウス映画のような質感を持つ。

しかし、これは本質的に巧妙に設計されたマーケティングのギミックである。その主な機能は、厳密な芸術的分類を行うことではなく、商業的な難問を解決することにある。

ホラー映画を軽蔑したり、ホラー映画が好きだと認めたがらない高尚な観客に、ホラー映画をどうやって売り込むか、という問題だ。

「エレベーテッド」というレッテルを貼ることで、マーケティング担当者は効果的にこの種の観客に言い訳や足がかりを提供する。

それはこう示唆する:「これはただの普通のホラー映画ではない。深いテーマと芸術的な探求があるのだ」と。

これにより、普段アートハウス系の映画館にしか足を運ばない観客が、自分の趣味が汚される心配をすることなく、安心してホラー映画を消費できるようになる。

同時に、このレッテルは映画評論家にも便宜を図り、その「高尚な」属性がすでにその作品を下品な同類と一線を画しているため、彼らが安全にホラー映画を賞賛することを可能にする。

「エレベーテッド・ホラー」の流行は、実際には前述のジャンル・ミスマッチ戦略のアップグレード版であると主張することもできるだろう。

一部の制作者や製作会社は、もともと家庭のトラウマに関するシリアスなドラマを撮りたかっただけかもしれないが、ホラー市場の莫大な利益と高い注目度を得るために、その中に超自然的またはスリラー的な要素を加え、それを「エレベーテッド・ホラー」としてパッケージングした。

こうすることで、中核となるホラー映画ファンを引きつけつつ、その深いテーマを通じてアート映画愛好家にもアピールし、商業的利益の最大化を実現する。

さらに、「エレベーテッド・ホラー」という用語が内包する階層的な観念は、ホラー映画の豊かで輝かしい歴史に対する無知と傲慢を根本的に反映している。

「エレベーテッド」という言葉の言外の意味は、その基準に合わない他のすべてのホラー映画は「低級」であるということだ。

この二元的な区分は、恣意的であるだけでなく、極めて誤解を招くものだ。

それは、ホラー映画に古くから存在する深いテーマ、複雑な心理描写、社会批判といった要素を、誤って少数の現代の監督たちの新しい発明であるかのように帰属させてしまう。

実際には、『エクソシスト』における信仰の危機の描写から、『シャイニング』における家庭内暴力と精神崩壊の描写まで、これらの古典作品はすでにはるかに高い芸術的・思想的深みに達していた。

したがって、「エレベーテッド・ホラー」というレッテルはエリート主義の悪臭を放っている。それは、ホラー映画の90%が物語性に欠け、注目に値しないと示唆している。

それは真の映画のサブジャンルではなく、単に「良い映画」の同義語に過ぎないが、一部の作品を持ち上げ、同時にジャンル全体の他の部分を貶め、否定するために悪用されている。

このやり方は、歴史に対する不敬であるだけでなく、あらゆる形のホラー映画を愛するファンの感情を傷つけるものだ。

結論として#

ホラーというカテゴリーは、ストレスを発散する手段から、金儲けの道具へと変貌してしまったように感じる。これは、全く面白くないゲームをAIで生成するような、あらゆる業界で見られることだ。

例えば、『リトルナイトメア3』は、Supermassive Gamesのチームによって制作されている。このチームをご存知かどうかは分からないが、はっきり言って、彼らの作品は無料でもらってもプレイしたくない。

そこで疑問が浮かぶ。彼らは自分たちの作品がゴミだと本当に気づいていないのだろうか?

おそらく、その問い自体が間違っているのだろう。資本の論理の中では、「良い」「悪い」の評価基準は芸術的価値ではなく、商業的リターンだ。

3時間のプレイ時間で50ドルで売られるゲーム、古典的なIPを冠し、マーケティングだけで元が取れる映画――財務諸表の上では、それらは紛れもなく「良い」作品なのだ。それらは正確に任務を遂行した。金儲けという任務を。

この時代で最も恐ろしいことは、恐怖そのものがもはや恐ろしくなくなったことだ。

しかし、これは私たちがホラーの死を宣告すべきだということだろうか?

いや、全く逆だ。これは、商業的な泡とマーケティングの嘘を剥ぎ取り、恐怖の最も根源的で純粋な核心を再発見する機会かもしれない。

真の恐怖は、定型化されたジャンプスケアや、「エレベーテッド・ホラー」のレッテルで誇示される勿体ぶった深遠さの中には決して存在しなかった。

それは、『Outer Wilds』の中で、すべてを飲み込もうとする超新星を見つめるときに感じる、自身の矮小さと無力さに対する内臓から込み上げる震えの中に存在する。

それは、『Reanimal』のような、創造の初心に忠実な作品の中に存在する。言葉では言い表せず、心でしか感じることのできない、あの不気味な雰囲気の中に。

模倣は、形を模倣することはできても、魂を模倣することは決してできない。

主流市場がますます見かけ倒しのホラー商品で溢れかえるとき、観客でありプレイヤーである私たちは、もはや安っぽい手口に簡単に騙される子羊であってはならない。魂と抜け殻を見分けることのできる鑑識家にならなければならない。

次に私たちが暗い映画館に足を踏み入れるか、深夜にヘッドフォンをつけるとき、私たちが見るべき、あるいはプレイすべきなのは、そういったゴミではない。喧騒が去った後、本当に私たちをぞっとさせる作品であるべきだ。

ホラーはジャンルではない。アートだ。

ホラー映画やゲームの恐怖、その正体とは?
https://baidu.blog.icechui.com/ja/blog/p/horror
Author baidu0com
Published at October 18, 2025